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unite2019部分记录

Day2

下午1 uts2

卡通渲染
https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project

  • 手机版点光源不支持
  • 有付费版

下午2 cri

https://www.criware.com/en/products/adx2.html

演讲者:delightwroks inc (fgo团队)
主题:团队效率

历史

2015成立 无音频团队 当时策划做音频
团队成立 制作者;后+整合者;后+???

问题

  1. 策划整合不专业
    后来选了cri adx2 中间件
    可选波形的streaming type
    memory(快)/stream(慢)
    支持同时播放的最大数量,以及优先级设计
  2. wav数据增长到了6倍
    6500(15年)->38000(now ~19)
    用了adx2 压缩率达到>90%
  3. 运营活动后导致数据按本倒退
    adx2进行版本管理
    缺少文件警报,罗列某个版本增加什么
  • 提高效率 整合检查:
    1. wav循环
    2. 声道(单声道/立体声)
    3. 音量皮鞥会
    4. 整体长度

自己做的工具:Pocket

  • 波形编辑
  • 文件名管理
  • ……

其它创建的工具

  • adx2状态检查
  • cpk创建工具
  • unity cpk 调试工具 (不启动开发环境)
  • 数据版本倒退检查工具
    注:cpk (cri 中间件自研压缩文件)

未来挑战

foley音效
注:把音效配上畫面的這個動作,叫做 Foley。

归因分析平台kotchava

官网:https://www.kochava.com
他们的年度分析报告值得一看,有很多关于流量质量的结论。
https://www.kochava.com/kochava-traffic-index/
提交完信息可以得到这个链接= =
https://assets.kochava.com/kochavacom/uploads/pdfs/Kochava-Traffic-Index-Report-Q1-2019-final.pdf

Day3

nvidia 光线追踪

gerena优化分享

  • static batching 可能会使包体变大,需要调优
  • shadowmaps 4096 4096效果更好,但是为了内存优化 改为两张1024
  • 贴图大小 normal为difuuse一般 specular更小
  • Lightmap 尽量填充满
  • 贴图复用
  • 稳定性优化方向:使用streaming?
  • 使用硬件支持的压缩格式

椰岛分享

总体就是在介绍他们那个CISFramework,应该花了不少功夫,抽了中间层让各个sdk都能接的更顺畅。

收获

关键词

  • timeline signal
  • Unity Tiny Mode
  • ScriptableRenderPipeline
  • job system
  • arkit
  • DOTS
    这些都还没用上,也许以后有用再研究。

感悟:
以为很高大上的东西,其实也没有特别难的原理。
本以为是简单的东西,却可能大有可作为。