Day2
下午1 uts2
卡通渲染
https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project
- 手机版点光源不支持
- 有付费版
下午2 cri
https://www.criware.com/en/products/adx2.html
演讲者:delightwroks inc (fgo团队)
主题:团队效率
历史
2015成立 无音频团队 当时策划做音频
团队成立 制作者;后+整合者;后+???
问题
- 策划整合不专业
后来选了cri adx2 中间件
可选波形的streaming type
memory(快)/stream(慢)
支持同时播放的最大数量,以及优先级设计 - wav数据增长到了6倍
6500(15年)->38000(now ~19)
用了adx2 压缩率达到>90% - 运营活动后导致数据按本倒退
adx2进行版本管理
缺少文件警报,罗列某个版本增加什么
- 提高效率
整合检查:
- wav循环
- 声道(单声道/立体声)
- 音量皮鞥会
- 整体长度
自己做的工具:Pocket
- 波形编辑
- 文件名管理
- ……
其它创建的工具
- adx2状态检查
- cpk创建工具
- unity cpk 调试工具 (不启动开发环境)
- 数据版本倒退检查工具
注:cpk (cri 中间件自研压缩文件)
未来挑战
foley音效
注:把音效配上畫面的這個動作,叫做 Foley。
归因分析平台kotchava
官网:https://www.kochava.com
他们的年度分析报告值得一看,有很多关于流量质量的结论。
https://www.kochava.com/kochava-traffic-index/
提交完信息可以得到这个链接= =
https://assets.kochava.com/kochavacom/uploads/pdfs/Kochava-Traffic-Index-Report-Q1-2019-final.pdf
Day3
nvidia 光线追踪
略
gerena优化分享
- static batching 可能会使包体变大,需要调优
- shadowmaps 4096 4096效果更好,但是为了内存优化 改为两张1024
- 贴图大小 normal为difuuse一般 specular更小
- Lightmap 尽量填充满
- 贴图复用
- 稳定性优化方向:使用streaming?
- 使用硬件支持的压缩格式
椰岛分享
总体就是在介绍他们那个CISFramework,应该花了不少功夫,抽了中间层让各个sdk都能接的更顺畅。
收获
关键词
- timeline signal
- Unity Tiny Mode
- ScriptableRenderPipeline
- job system
- arkit
- DOTS
这些都还没用上,也许以后有用再研究。
感悟:
以为很高大上的东西,其实也没有特别难的原理。
本以为是简单的东西,却可能大有可作为。