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一些语录

Posted on 2018-06-24 | In reading | Visitors:

起

虽然说别人说过的话,并不能代表自己,听过的道理,并不一定真的是懂了。但有时候,就是有一些话会冒出来,推着自己前进。那些说过这些话的人,或者角色,在那一刻就成为了自己想成为的人。
比如刚才我看了一会儿书,又想放下休息了。这时候这么一句话冒出了出来,“今日心情不好,不练!明日心情太好,不练!人生多的是借口放纵自己,有了一必有二,我还学什么?”虽然只是本言情小说的话,倒也让我继续把书看了下去。本来就一直想着把一些重要的话记下来,不如从现在开始吧,想到了就编辑一下这篇。毕竟,I’m what I read, not what I eat.

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关于AndroidManifest和Unity二三事

Posted on 2018-05-24 | In tools | Visitors:

需求

unity接入sdk需要修改manifest, 用sdk里提供的manifest果然就报错啦~动手自己改又不知道原来是什么,想了一想先把自己的包给解了再修改权限。

解apk包得manifest

转载自:Android 如何查看apk安装包的AndroidManifest.xml文件

用rar打开apk会看到AndroidManifest.xml,打开是乱码,想看到原文解决方案如下。

1、 下载工具AXMLPrinter2.jar工具:下载地址
2、 将要查看的AndroidManfist.xml文件拷贝至与工具相同文件夹下
3、 在当前文件夹打开DOS窗口
4、 执行如下命令

1
java -jar AXMLPrinter2.jar AndroidManifest.xml >> AndroidManifest.txt

执行完该命令后会在该文件夹生成AndroidManifest.txt文件,该文件便是解码后的文件。

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《重构改善既有代码的设计》读书笔记

Posted on 2018-05-21 | In coding , reading | Visitors:

写在前面

最近正好在重构,正好也在等需求有个空当,就翻起了这本经典之书,摘了觉得有用的概念与片段放在此处。

写此文是为了提炼内容并建立一些思维指针以供查找便利。翻阅后发现此书适合面向对象语言思维抽象优化,对于当前使用C#并遇到过长、重复等问题的我而言可以说是相当有帮助了。

感谢前人(id:容我三思兮)整理让我免去许多打字之苦:https://www.jianshu.com/p/f3c0e3fe48cf

本文收录2、3,6-11章节

书中看到uml图发现需要复习,这篇不错:http://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/read_uml.html

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Unity打企业包shell脚本

Posted on 2018-05-04 | In unity , mac | Visitors:

打iOS企业包真是神烦神慢,看了一堆文章,一开始打算用jenkins,但是鉴于配jenkins又需要新配一个mac用户……出于各种考虑pass掉了这个方法,但是未来为了效率应该还是会配个。
搜了半天没有什么非常适合的能直接用的脚本,要么参数太多,要么感觉不是在打企业包,于是还是花了一天写了一下。

主要参考:
雨松MOMO Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa
Shell脚本——Xcode脚本打包

实现功能

一个命令即可获得Xcode工程(位置在项目目录下),自动修改xcode文件以及framework做到适配iphoneX,最后打出企业包(在Desktop)
当前版本比较傻逼的是:路径写的都是绝对路径……配置也都分别写死在了shell脚本和unity脚本里_(:з」∠)_
未来预期:传不同参得到企业/公司包

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hexo相关

Posted on 2018-04-26 | In hexo | Visitors:

md

链接站内文章的方法

1
{% post_link markdown-learning-by-maxiang 点击这里查看这篇文章 %}
  • markdown-learning-by-maxiang是你的文章名称。如果文章不存在,这段代码将会被直接忽略。
  • 点击这里查看这篇文章是该链接的标题。如果置空,则自动提取文章的标题。

参考:https://github.com/iissnan/hexo-theme-next/issues/978

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unity shader 参数

Posted on 2018-04-26 | In unity , shader | Visitors:

Queue

“Queue”标签。定义渲染顺序 越小越先被渲染。

Queue 索引 描述
Background 1000 通常用这个队列渲染需要绘制在背景上的物体
Geometry 2000 默认值;大部分物体在这个队列。不透明的物体也在这里
接上 这个队列内部的物体的渲染顺序会有进一步的优化
AlphaTest 2450 需要透明度测试物体使用的队列
Transparent 3000 在Geometry和AlphaTest渲染后,再从后往前渲染。透明度混合物体都该用
Overlay 4000 实现叠加效果[如镜头光晕]。任何需要最后渲染的,用这个。
自定义 x 用户可以定义任意值,比如”Queue”=”Geometry+10”
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Amplify Shader Editor插件左侧栏参数指南

Posted on 2018-04-26 | In unity , shader | Visitors:

官方文档http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Shader_Editor/Manual

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Unity中的渲染优化

Posted on 2018-04-25 | In unity | Visitors:

以下整理主要摘自《Unity Shader 入门精要》
另外的参考资料:http://wetest.qq.com/lab/view/315.html?from=content_zhihu

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由图可知CPU、GPU、带宽、内存都可能出现瓶颈。

优化的目标其实是往一个目标上靠,cpu的DrawCall命令刚刚好能被GPU消化,不要让CPU等待(带宽限制),也不要让GPU闲置。如果即使做到了这个,应用帧率还是上不去,那么就只能去削减场景,做有损优化了。

下面将分别列举优化方法。

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UGUI 优化及原理

Posted on 2018-04-12 | In unity | Visitors:

UGUI 优化及原理

整理自:https://v.qq.com/x/page/e0520qxtjox.html 《UWA直播第四弹:Unity UI 模块优化案例精讲》

动态元素

  • 少用Outline, Tiled Sprite(会有很多顶点数)
  • 减少动态长文本
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unity shader 模板测试 [摘]

Posted on 2017-05-25 | In unity , shader | Visitors:

摘自:http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463

应用

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原理

Stencil Buffer&Stencil Test

stencil与颜色缓冲区和深度缓冲区类似 ,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值(通常的话是个8位整数)。这个值的具体意义视程序的具体应用而定。在渲染的过程中 ,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较 ,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值。这个比较的过程被称为模板测试。模板测试发生在透明度测试(alpha test)之后 ,深度测试(depth test)之前。如果模板测试通过 ,则相应的像素点更新 ,否则不更新。

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